Dalam dunia perbankan, perkembangan
teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan
menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa
seperti :
- Adanya
transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.
- Adanya ATM
( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.
- Penggunaan
Database di bank – bank.
-
Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.
Dengan adanya jaringan computer
hubungan atau komunikasi kita dengan klien jadi lebih hemat, efisien dan cepat.
Contohnya : email, teleconference.
Sedangkan di rumah dapat berkomunikasi dengan pengguna lain untuk menjalin silaturahmi (chatting), dan sebagai hiburan dapat digunakan untuk bermain game online, sharing file. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.
Sedangkan di rumah dapat berkomunikasi dengan pengguna lain untuk menjalin silaturahmi (chatting), dan sebagai hiburan dapat digunakan untuk bermain game online, sharing file. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.
Pada dunia perbankan, perkembangan
teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan
menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa.
Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone
banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari
pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan
transaksi yang berdasarkan teknologi.
Berbagai Macam Teknologi Perbankan
Penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi di perbankan nasional relatif lebih maju dibandingkan sektor
lainnya. Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi Automated Teller
Machine, Banking Application System, Real Time Gross Settlement System, Sistem
Kliring Elektronik, dan internet banking. Bank Indonesia sendiri lebih sering
menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) Perbankan untuk semua
terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan. Istilah
lain yang lebih populer adalah Electronic Banking. Electronic banking mencakup
wilayah yang luas dari teknologi yang berkembang pesat akhir-akhir ini.
Beberapa diantaranya terkait dengan layanan perbankan di “garis depan” atau
front end, seperti ATM dan komputerisiasi (sistem) perbankan, dan beberapa
kelompok lainnya bersifat back end, yaitu teknologi-teknologi yang digunakan
oleh lembaga keuangan, merchant, atau penyedia jasa transaksi, misalnya
electronic check conversion.
Saat ini sebagian besar layanan
E-banking terkait langsung dengan rekening bank. Jenis E-Banking yang tidak
terkait rekening biasanya berbentuk nilai moneter yang tersimpan dalam basis
data atau dalam sebuah kartu (chip dalam smartcard). Dengan semakin
berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai jenis E-banking
semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya cenderung terintegrasi atau
mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu plastik mungkin memiliki
“magnetic strip”- yang memungkinkan transaksi terkait dengan rekening bank, dan
juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam sebuah chip. Kadang kedua
jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant atau vendor.
Beberapa gambaran umum mengenai
jenis-jenis teknologi E-Banking dapat dilihat di bawah ini.
Jenis-Jenis Teknologi E-Banking
A. Automated Teller Machine
(ATM).
Terminal elektronik yang disediakan
lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk
melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran,
cek saldo, atau pemindahan dana.
B. Computer Banking.
Layanan bank yang bisa diakses oleh
nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa
layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.
C. Debit (or check) Card.
Kartu yang digunakan pada ATM atau
terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang
langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.
D. Direct Deposit.
Salah satu bentuk pembayaran yang
dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah)
yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer
elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.
E. Direct Payment (also
electronic bill payment).
Salah satu bentuk pembayaran yang
mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik.
Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening
kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini,
nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.
F. Electronic Bill Presentment
and Payment (EBPP).
Bentuk pembayaran tagihan yang
disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online,
misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian
tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga.
Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan
tersebut.
G. Electronic Check Conversion.
Proses konversi informasi yang
tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format
elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih
lanjut.
H. Electronic Fund Transfer
(EFT).
Perpindahan “uang” atau “pinjaman”
dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.
I. Payroll Card.
Salah satu tipe “stored-value card”
yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan
pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales.
Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara
elektronik.
J. Preauthorized Debit (or
automatic bill payment).
Bentuk pembayaran yang mengizinkan
nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari
rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah
pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana
secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor
(misalnya PLN atau PT Telkom).
K. Prepaid Card.
Salah satu tipe Stored-Value Card
yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah
membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.
L. Smart Card.
Salah satu tipe stored-value card
yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga
bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan
khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening,
dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka
(misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya
Master Card atau Visa networks).
M. Stored-Value Card.
Kartu yang di dalamnya tersimpan
sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan
atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain.
Untuk single-purpose stored value card, penerbit (issuer) dan penerima
(acceptor) kartu adalah perusahaan yang sama dan dana pada kartu tersebut
menunjukkan pembayaran di muka untuk penggunaan barang dan jasa tertentu (misalnya
kartu telpon). Limited-purpose card secara umum digunakan secara terbatas pada
terminal POS yang teridentifikasi sebelumnya di lokasi-lokasi tertentu
(misalnya vending machines di sekolah-sekolah). Sedangkan multi-purpose card
dapat digunakan pada beberapa penyedia jasa dengan kisaran yang lebih luas,
misalnya kartu dengan logo MasterCard, Visa, atau logo lainnya dalam jaringan
antar bank.
Trend Produk Sistem Informasi
Perbankan
Saat ini bank ritel di Indonesia
memiliki produk dan layanan:
1. Tabungan
2. Deposito
3. Giro
4. Kartu Debit
5. Kartu Kredit
6. Perdagangan Bank Notes,
Valas, dsb (Trade Finance)
Trend Transaksi
Jenis transaski sudah beragam baik
menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit
Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet
tempat-tempat perbelanjaan.
Sebagai gambaran BCA dengan 750
kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai,
dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4
juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan
melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali.
Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
· Mengecek
saldo
· Fasilitas
Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
· Fasilitas
untuk menerima Pembayaran (speed collect)
· Pembukaan
dan pengecekan L/C
Layanan On Line Banking
Seperti ungkapan futurolog
teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal
ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan
non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.
Dipicu oleh perkembangan Internet,
makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan
kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan
berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line
banking.
Saat ini standar layanan ritel
banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America
(BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time,
namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:
· Packet
S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan
persaingan teller-less.
· Packet software keuangan
(Quicken, MoneyOne, BankNow)
· Packet
Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat
dibutuhkan
dalam mengelola bisnisnya.
Kesemua software bantuan
tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki
oleh setiap Bank.
osial media adalah sebuah media untuk
bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan
manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa
bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)
Sosial media meghapus batasan-batasan manusia
untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia
dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka bereda dan
kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka, dan ttidak peduli siang atau
pun malam.
Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan
kita saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa seketika menjadi besar
dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar” dalam sedetik bisa
menjadi “kecil” dengan Media sosial.
Apabila kita dapat memnfaatkan media sosial,
banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media pemasaran, dagang, mencari
koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi apabila kita yang dimanfaatkan oleh
Media sosial baik secara langsung ataupun tidak langsung, tidak sedikit pula
kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di dunia nyata,
autis, dll).
Orang yang pintar dapat memanfaatkan media sosial
ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim
tugas, mencari informasi, berbelanja, dll.
Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.
Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar